Como reflexo da inovação do mundo virtual, atinge o seu parente real.

É inegável que, hoje em dia, as pessoas vivem muito mais tempo em contato com a
virtualidade do que em épocas anteriores. Trabalho, estudo, notícias, serviços e
entretenimento, tudo pode ser realizado através de equipamentos digitais que se
tornaram praticamente indispensáveis para grande parte da sociedade atual. Neste cenário tecnológico os dois mundos tem uma forma recíproca de existência, influenciando um ao outro quase sempre nos tempos de hoje. Esse entrelaçamento entre os dois mundos emerge e possiblita a partir dos fatores tecnológicos, sociais e econômicos que o mundo virtual seja uma "realidade".

Esses três fatores citados acima se apresentam da seguinte forma:
O fator tecnológico, que diz respeito aos recursos oferecidos aos seus usuários; o fator social, que
compreende as novas formas de interação e sociabilidade na virtualidade; e o fator econômico, que aborda questões como a utilização do dinheiro e as negociações financeiras realizadas, entre outros aspectos que envolvam a economia do mundo virtual.

Esse entrelaçamento gera um reflexo no mundo real a partir das inovações do mundo virtual. Um dos maiores exemplos desse entrelaçamento é o software, rede social, ambiente virtual, ou como quiser chamá-lo Second Life (SL), uma inovação no mundo virtual, que refletiu significadamente no mundo real, isso porque muitas empresas viram que o que havia dentro do SL eram consumidores, criaram suas filiais dentro dessa Segunda Vida, considerando isso uma inovação mercadológica, isso é um novo modo de atingir os consumidores, são empresas que também pensavam em inovar, ter seu diferencial, atingir um público diferenciado que gosta de tecnologia, essas grandes geradoras de fluxo ecônomico em todo mundo, enxergaram os 3 fatores e assim descobrindo que a virtual realidade estava ali, pronta para ser explorada, mas não só através de sites.


Algumas ações na comunidade virtual:
- A IBM tem um conjunto de ilhas no mundo virtual onde ocorrem palestras, reuniões e encontros de funcionários.
- Antes da estréia do filme X-Men 3, a Fox promoveu uma première no SL.
- A holandesa Endemol organizou uma versão do Big Brother.
- A agência interativa TMP Worldwide, especializada em recrutamento, permitirá que empresas realizem feiras de empregos e entrevistem potenciais novos funcionários no espaço da agência no SL.
- A CredicardCiti tem um posto de informações. A pessoa que dá expediente no local foi selecionada e pré-entrevistada para a vaga na comunidade virtual.
Compras
Compras podem ser realizadas em lojas de três dimensões, como a da Adidas. A empresa pretende, em breve, lançar um tênis primeiramente no SL. A grife American Apparel ofereceu um novo modelo de jeans no mundo virtual antes do mundo real. Também inovando, a loja da Reebook possibilita aos avatares personalizarem seus calçados.
Test-drives
Test-drives podem ser realizados pelos avatares. A Toyota criou réplicas virtuais de modelos. A Volkswagen, que vende seus carros no SL, pretende abrir outra unidade. Quem visita a loja da Mercedes-Benz ganha macacão e capacete de F-1. Fabricantes de celular, como a Nokia, também aproveitam o espaço virtual. A marca distribuiu 2 mil aparelhos de graça em duas semanas.
Organizações
Organizações e representações diplomáticas já estão no Second Life. A Federação do Comércio do Estado de São Paulo (Fecomércio) foi a primeira entidade de classe brasileira a participar do SL. A idéia é promover eventos no local, como palestras, reuniões e até mesmo cursos. A Suécia foi o primeiro país a inaugurar uma embaixada no SL.
Saiba mais
O número de habitantes no Second Life chega a 6 milhões. Usuários do SL com mais de 25 anos representam 71% do total.


Mas não só o SL, é uma inovação com relflexo no mundo real, muitas empresas partem para a interatividade que o mundo virtual proporciona, assim melhorando seu lucro com menos gastos e mais proximidade com o cliente, o que proporciona isso são os sites, que disponibilizam inovações do mundo virtual para serem aplicadas e chegarem ao consumidor final que de alguma forma será influenciado e assim consumirá e isso é o real. Promoções, ARGs, maior comunicação entre cliente e empresa, tudo isso reflete no mundo real. Essas inovações, são por mim consideradas grandes facilitadoras do mundo real, melhorando cada vez mais a forma de interação cliente-empresa, algumas vezes até gerando uma fidelidade maior do que se deslocar para ir a uma loja à qual lá tem um vendedor "intermediário" que muitas vezes não passa toda confiança que você esperava, com essas inovações a uma proximidade maior e a confiança aumenta, também conta como um ponto positivo para as empresas pois elas estão atualizadas demonstrando que estão ligadas.

Todas essas mudanças, inovações, renovações, atualizações entrelaçam o virtual com o real, mostrando o verdadeiro reflexo que possuí o mundo virtual no mundo real.
Concluindo que o mundo virtual e suas inovações se refletem no mundo real de forma a atingir os 3 fatores apresentados no começo deste post os fatores tecnológicos, sociais e econômicos.

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